Il mio
Grimorio

WUG V7 — Old School 93/94

Mazzo (60 carte)
Qtà          Carta


4    Savannah Lions
4    Erhnam Djinn
4    Serra Angel
2    Wall of Swords
4    Swords to Plowshares
3    Disenchant
2    Counterspell
1     Mana Drain
4    Icy Manipulator
2    Sylvan Library
1    Ivory Tower
1    Balance
1    Ancestral Recall
1    Time Walk
1    Black Lotus
1    Mox Emerald
1    Mox Pearl
1    Mox Sapphire
1    Sol Ring
4    Savannah
4    Tropical Island
4    Tundra
4    Mishra's Factory
1    Plains
1    Forest
1    Island
1    Strip Mine
1    Library of Alexandria

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Sideboard (15 carte)
Qtà    Carta
3    Blue Elemental Blast
2    Circle of Protection: Red
1    Circle of Protection: White
2    Whirling Dervish
1    Wall of Swords
2    Divine Offering
2    Control Magic
1    Dust to Dust
1    Disenchant

1. Le tre vie per vincere

Nessuna combo: il mazzo vince perché ha più modi di chiudere di quanti l'avversario ne abbia per fermarli.

Serra Angel in cielo

Quattro danni per turno che scavalcano ogni bloccante di terra. Con quattro di costituzione sopravvive a Psionic Blast e a Lightning Bolt: è l'unica minaccia che chiude davvero contro il controllo.

Mishra's Factory

Un orologio che le rimozioni non toccano, perché è una terra finché non la animi. Animala anche in difesa: due punti di robustezza bloccano i Savannah Lions e i Leoni non tornano.

Icy Manipulator con le creature basse

Icy tappa il bloccante migliore prima degli attacchi, oppure la loro quarta terra nel loro mantenimento. È il perno del mazzo: vale in attacco e in difesa, e non chiede colori.

 

2. La mano d'apertura

  • Tieni da due a cinque terre con almeno una magia da uno o due mana. Con questa regola il mazzo tiene il sette nel 77% dei casi, e solo il 5% delle mani scende a due mulligan o più.
  • Una mano da sei terre è un mulligan, anche se ha Ancestral Recall. Con 21 terre più cinque fonti di mana artificiale, la terra arriva da sola.
  • Non tenere mani a un solo colore se l'unica minaccia è la Serra: servono due bianchi e spesso sono le duali a darli. Le fonti sono bilanciate — undici per ciascun colore.
  • Library of Alexandria vale un mulligan in meno. In una mano lenta è la carta che ti fa recuperare da sola.   

 

3. Le quattro famiglie di avversari e l'uso del sideboard

 

Contro un avversario che non conosci, riconosci la famiglia e applica il suo piano: i tredici mazzi vincitori testati ricadono tutti in una di queste quattro. La cosa che cambia davvero il modo di giocare è la differenza fra la prima gara e le due successive. Contro il controllo parti al 68,6% in gara 1 e scendi al 58,6% dopo il sideboard, perché sono loro a portare dentro Moat e i Circle of Protection e il tuo sideboard non compensa del tutto. 

 

Contro il burn vale l'esatto contrario, sette punti guadagnati. Contro gli artefatti è quasi neutro.

 

  • Controllo — The Deck e i mazzi senza creature — 65,7%

 

Come lo riconosci: Duali nei primi turni senza giocare nulla, Mana Drain, Jayemdae Tome, Disrupting Scepter, poche creature o nessuna.

 

Gara 1 è la tua gara migliore, 68,6% contro il 58,6% delle gare successive: sono loro a dover cambiare mazzo, non tu. Vinci gara 1 e difendila giocando svelto, perché queste partite finiscono verso il dodicesimo turno di ciascun giocatore e il tempo di round lavora contro chi è avanti. Applica pressione presto ma tieni solo due minacce per volta: una Serra Angel più una Mishra's Factory li uccidono in cinque turni e sopravvivono a una Balance. Dopo il sideboard entrano i loro Moat e i Circle of Protection, e da lì i Disenchant sono la partita: vanno sulla prigione, non sul Tome, e non si tengono in mano sperando in un bersaglio migliore.

Entrano: 3 Blue Elemental Blast, 2 Control Magic, 2 Whirling Dervish, 1 Disenchant.

 

Escono: le Swords to Plowshares (tutte e quattro contro chi non ha creature), i Wall of Swords, 2 Erhnam Djinn, le Sylvan Library, l'Ivory Tower.

 

Attenzione: Non giocare la quarta minaccia nel vuoto: Balance e The Abyss puniscono chi si sovraespone.

 

Rokkjaer 58,1% · van der End 55,9% · Morri 84,8% · Lauter 55,1% · MirrorBall 74,7%.

 

  • Aggro rosso — Atog, burn e le liste con Black Vise — 86,0%

 

Come lo riconosci: Mountain al primo turno, Lightning Bolt e Chain Lightning, Black Vise, Atog, Serendib Efreet. Partite corte, chiusura verso l'ottavo turno.

 

È il tuo matchup migliore e il sideboard lo migliora ancora, sette punti nelle gare 2 e 3: è l'unica famiglia in cui puoi perdere gara 1 con serenità. Fuori tutto ciò che costa vita, a partire dalle due Sylvan Library. I Circle of Protection: Red spengono metà del loro mazzo e vanno giocati appena possibile, prima delle minacce, ricordando che ogni attivazione previene una sorgente una volta sola. Erhnam Djinn e muri restano: il 4/5 blocca l'Atog cresciuto e i muri volanti fermano il Serendib senza costarti vita.

 

Entrano: 2 Circle of Protection: Red, 3 Blue Elemental Blast, 2 Divine Offering, 1 Wall of Swords.

Escono: 2 Sylvan Library, 2 Counterspell, 2 Icy Manipulator, 1 Time Walk. L'Ivory Tower resta.

 

Attenzione: Non tagliare le minacce per fare spazio all'odio: provato, perde sette punti. Se non li uccidi, la seconda ondata di fulmini arriva comunque.

 

Ejlertsen 76,3% · Magrann 93,9% · Landgraf 87,8%.

 

  • Weenie bianco — le liste di creature bianche piccole — 84,7%

 

Come lo riconosci: Savannah Lions e White Knight nei primi due turni, Crusade, Mesa Pegasus, spesso le loro Serra Angel in cima alla curva.

 

Balance è la tua carta migliore: lasciali sviluppare e pareggia il tavolo quando hanno quattro creature contro le tue una o due — giocarla quando il tavolo migliore è già il tuo significa usarla contro di te. Le Swords to Plowshares restano tutte e quattro, ma vanno sulle creature che volano o che hanno preso la Crusade, non sui Leoni. I muri volanti sono i tuoi bloccanti migliori e sopravvivono alla Crusade. Control Magic ruba la loro Serra Angel e ribalta la partita da sola, ma va giocata in anticipo: la creatura arriva con il male da evocazione e quel turno non può attaccare.

 

Entrano: 2 Control Magic, 2 Whirling Dervish, 1 Circle of Protection: White, 1 Wall of Swords, 1 Disenchant.

Escono: 2 Sylvan Library, 2 Counterspell, 1 Ivory Tower, 1 Time Walk, 1 Icy Manipulator.

Attenzione: Non incrociare i Savannah Lions con i loro White Knight: la prima percussione li uccide senza perdite.

 

Brumby 83,3% · Humphreys 86,0%.

 

  • Artefatti — Robots, Workshop e le creature artefatto grosse — 69,3%

 

Come lo riconosci: Mishra's Workshop, terre incolori, Su-Chi, Triskelion, Clockwork Beast, Colossus of Sardia, spesso zero carte colorate.

Gli Erhnam Djinn restano tutti e quattro: è l'unica famiglia in cui il corpo 4/5 vale più di qualsiasi alternativa, perché è ciò che blocca Su-Chi e Clockwork Beast senza morire. Restano anche tutte le Icy Manipulator, e tagliarle è l'errore che costa più punti di tutto il gauntlet: tappare il Colossus nel loro mantenimento è la cosa più forte che puoi fare. Rubare batte uccidere, quindi i Control Magic vanno sulla creatura più grossa. Il sideboard qui è quasi neutro: queste partite si decidono sul tavolo, non sulle quindici carte.

 

Entrano: 2 Control Magic, 2 Divine Offering, 1 Dust to Dust, 1 Disenchant, 1 Wall of Swords.

Escono: 2 Sylvan Library, 2 Counterspell, 1 Time Walk, 1 Ivory Tower. Mai le Icy Manipulator.

 

Attenzione: Non portare le Blue Elemental Blast: contro un mazzo quasi incolore sono slot morti che diluiscono il piano, e lasciarle fuori contro Bruder Bots vale una decina di punti.

Lobstercon 70,1% · Bruder Bots 67,4% · Stebbo 70,5%.

 

Percentuali misurate su 1.200 match al meglio dei tre per avversario, con sideboard da entrambe le parti. Margine d'errore circa 1,3 punti.

 

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